"Игры и Игрушки" №1-2017
Книга-игра
Управляй сюжетом сам! Такой лозунг уместно смотрелся бы на обложке компьютерной игры. Но я держу в руках обычную печатную книгу. Как же в ней можно повлиять на ход событий?
В рубрике «Книжная полка» мы уже поднимали тему книжек-игрушек. Яркие издания, предлагающие спеть, покрутить что-то, найти, одним словом, поиграть с ними – не редкость на полках детских магазинов. Сегодня побеседуем совсем не о них: передо мной лежит обычная книга, даже картинок в ней немного. Так о какой же игре с книгой может идти речь?
Такие книги-игры начали появляться в 1950-х годах для целей образования. Психолог Б. Скиннер высказал идею использования «интерактивной» литературы для обучения студентов без преподавателя. Интерес к данному жанру в 1960-е был мотивирован литературными экспериментами. Экспериментальная французская литературная группа УЛИПО обсуждала формат книг-игр, который они называли «древовидные повествования». Почти в то же самое время появляются книги-игры для массового развлечения в Великобритании, Швеции, Италии. Книгу «Сказки, у которых три конца» пишет Джанни Родари. В 1979 году появилась серия «Выбери себе приключение», которая стала очень популярна во всём мире, а некоторые книги были переведены более чем на 25 языков.
Так, шагая по разветвляющемуся сюжету, читатель приходит к финалу. Когда книжки-игры только появлялись, у игрока был большой выбор игровых действий и концовок. Например, можно было решить – доброго или злого персонажа повстречает на пути герой. А повествование могло закончится сорока разными финалами. С развитием этого жанра выбор читателя сократился лишь до конкретных поступков, а вариативность концовок – до восьми штук. И если вы думаете, что они мало друг от друга отличаются, то сильно ошибаетесь.
Обычно только одна комбинация выбора действий приводит к логической концовке, наиболее полно раскрывающей сюжет. Параллельно с ней разворачивается несколько более-менее полных финалов. Существует вероятность до финала вообще не дойти, попав «петлю времени». Читатель возвращается по кругу к одной и той же странице. Выход только один – начинать читать заново. Так же немало вероятна и трагическая концовка – внезапная гибель главного героя или его спутников.
В одной из книг – Inside UFO 54-40 «Внутри НЛО», по сюжету необходимо было достичь рая. Но ни один из возможных переходов в книге не приводил к нужному параграфу с такой концовкой, хотя в самой книге он имелся. Пройти книгу-игру можно было лишь обманным путём. Нередко книжки-игры имели исторический антураж. Например, в книге «Шпион для Джорджа Вашингтона» сюжет содержал политическую окраску, присущую времени выхода книги. А в книге «Борьба за свободу» читателю предлагалась роль американского студента, отправляющегося в Южную Африку времён апартеида.
Книга-игра не всегда означает выбор нужной страницы с продолжением. В пик расцвета увлечения фэнтезийными мирами появились соответствующие настольные игры. В них всегда был ведущий, человек, описывающий окружающую среду, обстановку. Как раз для замещения ведущего стали издавать специальные книжки-игры, по которым участники разыгрывали свои битвы и сюжеты.
Как вы понимаете, лучше всего для книг-игр подходят сюжеты детективного-приключенческого характера. Да и печальные финалы встречаются… Однако это не значит, что книги-игры – литература для детей школьного возраста. Есть специальные серии для малышей. Они учат правильному поведению, моральным ценностям. Например, книга Эдварда Паккарда встречает читателя таким вступлением.
Ты давно мечтал увидеть Великого Волшебника, чьи чудеса стали известны всему миру? И вот он приезжает в городок, где ты живёшь! Ты решаешь прийти к нему в дом и разузнать, в чём его сила. А может, лучше попросить, чтобы он взял тебя в ученики? Тебе придётся принимать решения много раз, и, в зависимости от того, что ты выберешь, тебе удастся раскрыть много тайн и даже самому научиться показывать фокусы.
Попробуйте со своим ребёнком поиграть в такую книжку! Это не только чтение, но и повод для наблюдения за поступками ребёнка, его выбором и аргументацией.
В рубрике «Книжная полка» мы уже поднимали тему книжек-игрушек. Яркие издания, предлагающие спеть, покрутить что-то, найти, одним словом, поиграть с ними – не редкость на полках детских магазинов. Сегодня побеседуем совсем не о них: передо мной лежит обычная книга, даже картинок в ней немного. Так о какой же игре с книгой может идти речь?
Что это такое?
Книга-игра – это литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги, в зависимости от принимаемых решений, он перемещается между страницами или главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой читатель проходит страницы или главы. Соответственно от решений будет зависеть и дальнейшее развитие сюжетной линии.Такие книги-игры начали появляться в 1950-х годах для целей образования. Психолог Б. Скиннер высказал идею использования «интерактивной» литературы для обучения студентов без преподавателя. Интерес к данному жанру в 1960-е был мотивирован литературными экспериментами. Экспериментальная французская литературная группа УЛИПО обсуждала формат книг-игр, который они называли «древовидные повествования». Почти в то же самое время появляются книги-игры для массового развлечения в Великобритании, Швеции, Италии. Книгу «Сказки, у которых три конца» пишет Джанни Родари. В 1979 году появилась серия «Выбери себе приключение», которая стала очень популярна во всём мире, а некоторые книги были переведены более чем на 25 языков.
Как играть?
Итак, вы открываете книгу и погружаетесь в сюжет. Обычно повествование ведётся от второго лица, что помогает почувствовать себя настоящим участником действия. В конце каждой главы читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прочтение книги. Например, читатель-герой попадает в длинный коридор и видит одну открытую дверь. Если он хочет заглянуть в неё, нужно перейти на страницу 11. Если он проходит мимо – на страницу 18.Так, шагая по разветвляющемуся сюжету, читатель приходит к финалу. Когда книжки-игры только появлялись, у игрока был большой выбор игровых действий и концовок. Например, можно было решить – доброго или злого персонажа повстречает на пути герой. А повествование могло закончится сорока разными финалами. С развитием этого жанра выбор читателя сократился лишь до конкретных поступков, а вариативность концовок – до восьми штук. И если вы думаете, что они мало друг от друга отличаются, то сильно ошибаетесь.
Обычно только одна комбинация выбора действий приводит к логической концовке, наиболее полно раскрывающей сюжет. Параллельно с ней разворачивается несколько более-менее полных финалов. Существует вероятность до финала вообще не дойти, попав «петлю времени». Читатель возвращается по кругу к одной и той же странице. Выход только один – начинать читать заново. Так же немало вероятна и трагическая концовка – внезапная гибель главного героя или его спутников.
В одной из книг – Inside UFO 54-40 «Внутри НЛО», по сюжету необходимо было достичь рая. Но ни один из возможных переходов в книге не приводил к нужному параграфу с такой концовкой, хотя в самой книге он имелся. Пройти книгу-игру можно было лишь обманным путём. Нередко книжки-игры имели исторический антураж. Например, в книге «Шпион для Джорджа Вашингтона» сюжет содержал политическую окраску, присущую времени выхода книги. А в книге «Борьба за свободу» читателю предлагалась роль американского студента, отправляющегося в Южную Африку времён апартеида.
Книга-игра не всегда означает выбор нужной страницы с продолжением. В пик расцвета увлечения фэнтезийными мирами появились соответствующие настольные игры. В них всегда был ведущий, человек, описывающий окружающую среду, обстановку. Как раз для замещения ведущего стали издавать специальные книжки-игры, по которым участники разыгрывали свои битвы и сюжеты.
Как вы понимаете, лучше всего для книг-игр подходят сюжеты детективного-приключенческого характера. Да и печальные финалы встречаются… Однако это не значит, что книги-игры – литература для детей школьного возраста. Есть специальные серии для малышей. Они учат правильному поведению, моральным ценностям. Например, книга Эдварда Паккарда встречает читателя таким вступлением.
Ты давно мечтал увидеть Великого Волшебника, чьи чудеса стали известны всему миру? И вот он приезжает в городок, где ты живёшь! Ты решаешь прийти к нему в дом и разузнать, в чём его сила. А может, лучше попросить, чтобы он взял тебя в ученики? Тебе придётся принимать решения много раз, и, в зависимости от того, что ты выберешь, тебе удастся раскрыть много тайн и даже самому научиться показывать фокусы.
Попробуйте со своим ребёнком поиграть в такую книжку! Это не только чтение, но и повод для наблюдения за поступками ребёнка, его выбором и аргументацией.
Анна Симкова, библиотекарь
Рекомендуем почитать
Спасибо, ваш отзыв учтён
Как вам материал?
- Комментарии
Загрузка комментариев...
E-mail*
Имя*
Хотите получать журналы бесплатно?
заполните форму подписки
Рассылка свежих номеров журнала производится
в начале каждого квартала. Тематическая рассылка новостей
производится два-три раза в неделю.
Оформить подписку